깃과 유니티 버전 컨트롤(Unity Version Control, 이하 UVCS)은 모두 협업과 변경 이력 관리를 위해 쓰인다. 깃은 범용이다. UVCS는 유니티 에디터에 깊게 통합된다. 최신 문서 기준 절차와 설정을 정확히 반영해 두 방법을 비교한다. UVCS는 대용량 바이너리와 아티스트 워크플로에 초점을 둔다. 깃은 어디서나 쓸 수 있고 생태계가 넓다. Unity
깃 방법
1) 유니티 프로젝트 기본 설정
- Project Settings → Version Control에서 Mode = Visible Meta Files로 둔다.
- Project Settings → Editor에서 Asset Serialization = Force Text로 바꾼다. 이렇게 해야 씬과 프리팹이 텍스트(YAML)로 저장되어 깃 병합과 UnityYAMLMerge 사용이 가능하다. Unity DiscussionsUnity Manual
2) .gitignore 설정
- 깃허브의 Unity.gitignore 템플릿으로 시작한다. 기본적으로 Library/, Temp/, Obj/, Build/, Logs/, UserSettings/ 같은 생성물은 제외하고, Assets/, Packages/, **ProjectSettings/**는 버전 관리에 포함한다. GitHub
3) Git LFS로 대용량 바이너리 관리
텍스처 원본(psd, tga, exr), 오디오(wav), 동영상(mp4, mov), 대형 3D 리소스(fbx 등)처럼 자주 바뀌고 큰 바이너리는 LFS로 추적한다. 예시:
씬(.unity)과 프리팹(.prefab)은 텍스트 머지가 가능하므로 보통 LFS로 추적하지 않는다. GitHubUnity Discussions
4) UnityYAMLMerge(Smart Merge) 설정
텍스트 직렬화가 켜져 있으면 UnityYAMLMerge로 씬·프리팹 충돌을 자동 해결할 수 있다. 로컬 경로에 맞춰 머지 툴을 등록한다. 개념과 사용 목적은 공식 매뉴얼을 따른다. Unity Discussions
유니티 버전 컨트롤 방법
1) 에디터에서 바로 시작
- 유니티 에디터 오른쪽 상단 Unity Version Control 아이콘을 클릭해 UVCS 창을 연다. Unity ID로 로그인하고 조직을 선택 또는 생성한다.
- Create workspace로 저장소와 워크스페이스를 만든다. 개발자는 분산형 Plastic 워크플로, 아티스트는 중앙집중형 Gluon을 선택할 수 있다.
- 초기 체크인 시 패키지와 프로젝트 설정이 자동으로 포함된다. 프로젝트 루트에 ignore.conf가 생성되어 기본 무시 규칙이 잡힌다. 필요하면 편집한다. Unity
2) 에디터 메뉴 경로
에디터에서 UVCS 창은 버전에 따라 Window → Unity Version Control 또는 상단 아이콘으로 접근한다. 최신 버전에서는 전용 창과 툴바 진입이 제공된다. Gist
3) 유니티 허브 연동
최근 허브에서는 프로젝트 생성 시 Version Control 사용 옵션을 통해 저장소 생성과 연결을 더 쉽게 켤 수 있다. 체크박스를 사용해 새 프로젝트를 저장소에 바로 연결하는 흐름이 제공된다. Reddit
4) UVCS 무시 규칙
UVCS는 기본 ignore.conf를 생성해 Library, Temp 같은 생성물을 제외한다. 프로젝트에 맞춰 규칙을 추가해도 된다. 필요하면 Plastic/UVCS의 무시 규칙 문법을 사용한다. Unity
비교
온보딩과 통합
- UVCS는 에디터에서 바로 로그인·워크스페이스 생성·초기 체크인까지 한 흐름으로 끝낼 수 있다. 기본 ignore.conf도 자동으로 만든다. 에디터 통합 UI와 아티스트 친화적 Gluon이 특징이다. Unity
- 깃은 에디터 외부에서 저장소를 만들고 .gitignore·LFS·머지 툴까지 직접 구성한다. 대신 어디서나 쓸 수 있고 호스팅·CI 선택지가 넓다. GitHub+1
대용량 파일 처리
- UVCS는 대형 바이너리와 아티스트 워크플로에 맞춘 성능과 모델(Plastic/Gluon)을 제공한다. 에셋 추가와 체크인이 에디터 탭에서 자연스럽다. Unity
- 깃은 본체는 텍스트에 강하고 바이너리는 Git LFS로 보완한다. LFS를 쓰면 저장 용량과 클론 속도를 관리할 수 있다. GitHub
병합과 충돌 처리
- 둘 다 씬과 프리팹을 텍스트로 저장하도록 강제하면 머지가 가능하다. 유니티 제공 UnityYAMLMerge로 자동 병합 품질을 끌어올린다. UVCS/깃 모두 적용 가능하다. Unity ManualUnity Discussions
생태계와 호환성
- 깃은 코드 호스팅, 이슈 트래킹, CI/CD, 코드리뷰 등 주변 도구 선택지가 압도적으로 많다. Unity.gitignore 템플릿도 표준처럼 쓰인다. GitHub
- UVCS는 유니티 프로젝트에 특화된 UX와 에디터 통합, Unity Cloud와의 연동이 강점이다. Unity
마무리
소규모 개인 프로젝트나 범용 도구 선호라면 깃이 편하다. 아티스트 비중이 높고 대용량 에셋이 많거나 유니티 중심 협업이라면 UVCS가 더 매끄럽다. 혼합도 가능하다. 예를 들어 게임 본 프로젝트는 UVCS로, 빌드 스크립트나 서버 코드는 깃으로 분리한다.
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